Gamedesign

Hauptelemente:

  • Exploration (Neugier)
  • Rohstoffförderung/Ökosystem(Denkaufgaben & strategy)
  • einzigartiger Grafikstil und einzigartige Umgebung (Neuheit)
  • Stereo, Environments, Kämpfe (Flow)

Mechanik:

PAU: Wie kann man das Wohlergehen der Welt zum Ziel des Spielers machen?

Lösungsschritte:

1. Der Spieler kümmert sich nur um seine Umwelt wenn er sich nochmal damit auseinander setzen muss. Das lineare Leveldesign muss also in ein zirkulares Leveldesign verändert werden .

2. Kreaturen können für Energie getötet werden und werden damit zu Stein. Mit der gleichen Energie können sie auch wieder belebt werden.

3. Lebend können sich Kreaturen vermehren. Werden sie getötet und abgebaut verschwinden sie aus der Welt.(Ausrottung möglich) Der Spieler hat also die Rolle des „Keeper of the Balance“ und muss abwägen zwischen kurzfristigen Rohstoffinteressen und langfristigem Erhalt der Arten.

Notiz: Wenn ein Lebewesen von alleine stirbt und die Energie nicht zum Spieler zurückkehrt, dann wäre töten doch bevorzugt im GD, oder?

Dadurch hat jede Tötungshandlung des Spielers eine Auswirkung auf seine persönliche Entwicklung und bindet ihn an das Fortbestehen der Kreisläufe.

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  • Man spielt von unten nach oben
  • Der Spieler selbst und seine Stadt befinden sich in einer Matrix von Inseln. (siehe bild)

  • Der Spieler kann sich durch laufen, klettern, springen und gleiten auf den meisten Inseln um ihn herum und inseln unterhalb seiner eigenen Insel bewegen
  • Es gibt säulenartige Inseln, an denen man zu einer höheren Inselschicht kommt indem man sie hochläuft.
  • Dauerhaft höher kommt man indem man seine Stadt ausbaut.
  • Versteinerte Kreaturen können für Rohstoffe abgebaut werden. Gibt man den Befehl zum Abbau, erscheint das kleine Volk und erledigt diese Aufgabe.(Portal)
  • Da die Inseln auch verstinerte Lebewesen darstellen, kann man ihre Rohstoffvorkommen auch abbauen. Ist der Stein zu alt, zerbröselt er und lässt sich nicht als Baumaterial(Exp.) verwenden. Waren Spezielle Rohstoffe eingeschlossen kann man diese abbauen.
  • Mit speziellen Rohstoffen(In Inseln und von normalen Kreaturen;entspricht „Runen“) kann man Ausrüstungsgegenstände verbessern. Weiß man welches speziellen Rohstoffe man sucht, kann man sich eine Insel mit ensprechenden Vorkommen aussuchen.
  • Durch Abbau wird eine Insel immer kleiner, bis sie schließlich zerbricht und dem Spieler eine Platform zur Fortbewegung nimmt.
  • Mit den abgebauten Rohstoffen baut der Spieler seine Stadt aus, was seinen Fortschritt darstellt, d.h. Rohstoffe = Erfahrung & Levelaufstieg.
  • Ausgebaute Strukturen auf der Insel stärken den Spieler. z.B. entspricht der Ausbau der Waffenschmiede der Stärke des Spielers. (Ideen:Waffenschmiede, Rüstungsschmiede(Verteidigung), Brunnen(Leben), Trainingsplatz (Geschick))
  • Der Spieler wird zusätzlich stärker durch bessere Ausrüstung, die er finden(drop oder sind alle items zufällig versteckt?), herstellen und auf seiner Insel verbessern kann(spezielle Rohstoffe).
  • Fertigkeiten im Spiel (Skills) werden nach einem Lernprinzip gesteigert. Je öfter man sie benutzt, desto stärker werden sie. (mögliche Skills sind vordefiniert). Skills sind z.B. Fliegen, Springen, Ausweichen (jede Klasse), aber auch direkte Fähigkeiten(klassenspezifisch) wie „Giftpfeil“, Feuerresistenz oder „Rundumschlag“.)
  • Durch kontinuierliches Vermehrung der Kreaturen wird das Level auch über Zeit schwieriger, was den Flow/Die Spannung aufrecht erhält.
  • Erweckt man eine Kreatur auf seiner Insel kann sie  sich dort ansiedeln und Rohstoffe liefern (kontinuierlich durch ihr Ableben)
  • Die Leben des Spielers ist die Energie die er hat um Monster oder Spieler wiederzubeleben. D.h. er investiert sein Leben langfristig.
  • Jeder Spieler spielt in seiner eigenen Welt. Am Ende einer Multiplayer-Partie werden die gemeinsamen Änderungen (Monsterpopolationen) auf die eigene Welt übertragen(fortberechnet oder abgezogen) Der Spielerfortschritt bleibt dabei erhalten.
  • Der Spieler hat die Fähigkeit Markierungen für sich selbst und andere Spieler zu hinterlassen. Manche Inseln bewegen sich und wechseln die Position in einem bestimmten Rythmus.
  • Man kann alle Bewohner/NPC von Verbündeten mitbenutzen. So entsteht eine große Stadt/Turm aus mehreren.

Visuell:

  • Da die schwebenden Inseln auch gestorbene Kreaturen darstellen passt sich das Setting auch dem Typ der verstorbenen Kreatur an. Eine gestorbene Wasserkreatur wird bei ihrem Ableben also auch eine Wasserinsel hervorbringen

Technik

  • Genre: Multiplayer
  • technischer Fokus: Erlebnis der ultimativen Freiheit in stereo-3D
  • Free Skies ist „Halb-Massive„, d.h. pro Server spielen <100 Spieler. diese tauchen dann als Schemen auf wenn sie in der Nähe sind und können dann auf beider Wunsch zusammen spielen.

Story

  • Potentielle Themen: Ziel ist die Sonne? Völkerwanderung? Wettrennen? Rüstungswettlauf? Entdeckung Amerikas? Eigene Fehler in der Vertreibung Anderer erkennen?

Noch offene Punkte:

  • Fragen: Kreaturen sterben auch von alleine?, gibt es ein friedliches Spiel? (s.o.), Gibt es endliche Rohstoffe? Vernichten sich bestimmte Kreaturen untereinander?(Ernährungshierarchie?) Werden verschiedene Kreaturen zu verschiedenen Rohstoffen die dann die Entwicklung des Spielers beeinflussen? Gibt es auch flüchtige Rohstoffe, die man nur ganz kurz nach dem Tod abbauen kann oder welche die eine Halbwertszeit haben? Breiten sich Kreaturen bei Überpopulation auch auf andere Inseln aus? Auf allen Inseln gibt es Monster, die Flugenergie oder Items hinterlassen. Energie kann der Spielerverbrauchen.(im Kampf oder nur der Flug?)->kostet Fliegen etwas?
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