Kurzkonzeption #8

Project Free Skies
Konzeption eines PC-Rollenspiels
Fabian Schempp, Manuel Scherer
SS2011

0. Vorwort

Computerspiele haben als Branche längst die Filmbranche in ihrem Umsatzvolumen eingeholt und spätestens mit dem iphone ist diese Statistik für Jedermann greifbar und nachvollziehbar.

Doch neben all dieser Faszination wird die Branche auch älter, erwachsener, reifer. Mit dieser Entwicklung steigen auch die medienspezifischen Anforderungen. Das bedeutet nicht, dass man auf neunstellige Budgets zurückgreifen muss, sondern dass der Auftritt sorgsam geplant und abgestimmt sein will. Wer braucht dieses Spiel überhaupt, was ist neu an der Idee und wie lässt sich die Idee überhaupt vermarkten? All diese Fragen will dieses Konzept beantworten und ein klares einheitliches Bild schaffen, das transportiert und im Markt platziert werden kann.1

1. Was

1.1 Bezeichnung

Genre: Multiplayer Rollenspiel/RPG(Role Playing Game)

kein MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Game), d.h. die Spieler, die gleichzeitig zusammen spielen ist kleiner als 20.

Angestrebte Platform: PC & Konsolen

Product statement: Project Free Skies hebt den Spieler in die sLüfte und lässt ihn die unerforschten Welten in 3D erleben.

Project Free Skies bietet darüber hinaus:

  • Nachhaltiges Gameplay mit der Macht über das Leben: Spieler bestimmen über Leben und Tod in ihrer Welt. Doch mit Macht kommt auch Verantwortung, denn nur lebende Rassen können sich vermehren, ausgerottete Rassen kehren nie wieder.

  • Einzigartiges Rohstoffsystem: Alle Lebewesen in Project Free Skies werden nach ihrem Ableben zu Stein und können danach als Rohstoffquelle genutzt werden. Doch nur lebende Monster können sich vermehren um so ein langfristiges Rohstoffvorkommen aufzubauen. Wähle deine Gegener also mit Bedacht.

  • Hoch hinaus: Mit den erbeuteten Rohstoffen können Spieler ihren eigenen Turm erschaffen, der ihnen Zugang zu höheren Sphären der Spielwelt ermöglicht.

  • Erforsche und entdecke: Eine beeindruckende Welt, in der alles unberührt und neu erscheint. Durch Beobachtung und Exploration können die Spieler verborgene Wege entdecken und an geheimnisvolle Orte gelangen.

  • Multiplayer Action: Zusammen können Spieler eine unerforschte Welt erkunden und Rätsel lösen, die alleine unlösbar erscheinen.

1.2 Situation

1.2.1 Computerspiele

Deutschland ist mit 1,53 Mrd. Euro Umsatz (2009) in Europa der zweitwichtigste Markt für Unterhaltungssoftware. Schätzungsweise 10000 Personen arbeiten in der deutschen Gamesbranche, die sich hauptsächlich in Ballungsgebieten wie München, Berlin, Hamburg und dem Rhein-Main-Gebiet konzentriert. Im Gegensatz zu den USA oder England ist der PC als Spielplattform in Deutschland immer noch sehr beliebt, wenn auch die Nutzer mittlerweile die Konsolen, insbesondere die Handhelds, zunehmend für sich entdecken. 2

Seit 1961 mit Spacewar das erste Computerspiel entstand, hat sich viel getan. Der Spielemarkt ist in den vergangenen Jahren stark gewachsen.

Zu Beginn dieser Entwicklung war die Entwicklung von Computerspielen technisch versierten Personen vorbehalten. Heutzutage arbeiten viele verschiedenen Berufsgruppen an einem Computerspiel, unter ihnen Designer, Informatiker und Betriebswirte. Besonders die gesellschaftliche Akzeptanz ist stark im Wandel. Wurde die politische und mediale Debatte vor Jahren noch von sogenannten Killerspielen dominiert, so ist dieses Thema spätestens seit der Verbreitung von Spielen auf dem iphone verschwunden. Durch diese enorme Verbreitung von Spielen wächst die gesellschaftliche Akzeptanz und Spiele werden differenzierter als Medium wahrgenommen.

Ein ähnlicher Umschwung ist auch in der Ausbildung zu beobachten. Erste Hochschulen (sowohl technische als auch gestalterische) verankern Game Development fest in ihrem Curriculum.

Interessant ist dabei auch die Betrachtung von Computerspielen als Marken s(sog. Franchises) von Seiten der Entwickler und Publisher. Dieses Denken ist eine neue Entwicklung, die vor allem dadurch vorangetrieben wird, dass Spiele nicht mehr als isoliertes Medium betrachtet werden können. Längst gibt es Bücher, Filme, Actionfiguren und vieles mehr, das rund um ein Spiel herum verkauft wird. Dazu kommt, dass Spiele oft für viele Märkte gleichzeitig entwickelt werden. (z.B. Retail & download, Online-Browsergame, Handheld/Mobile)

Diese Diversifikation bringt auch die Notwendigkeit einer einheitlichen Kommunikationsstrategie mit sich.

1.2.2 Lernspiele(sog.Serious Games)

In Deutschland eher als Nischenthema behandelt, bilden Serious Games im angloamerikanischen Raum die Schnittstelle zwischen Unterhaltungstechnologien und Anwendungen im institutionellen Bereich sowie im Bildungssektor.3

The reality is that it’s not our job as publishers, developers and business people to educate our consumers. Some of us can try to challenge our consumers‘ expectations and hope we sell enough copies so that people want to fund our next game. That’s kind of the approach I’ve taken. …“4 –Warren Spector

1.2.3. Image von Computerspielen

Computerspiele prägen heute unsere Kultur und sie beeinflussen Menschen moderner Gesellschaften ebenso wie andere Massenmedien. Besonders bei Jugendlichen ist zu beobachten, dass sich ihr Alltag durch Computerspiele stark verändert. Die Bedeutung und Akzeptanz eines Computerspiels ist in den einzelnen Industriestaaten sehr unterschiedlich. In manchen Ländern führen Computerspiele gesellschaftlich und kulturell ein Nischendasein, wenn auch nicht zwingend wirtschaftlich. Dagegen hat sich beispielsweise in Südkorea eine bedeutende Kultur rund um Spiel und Spieler gebildet. Computerspiele nehmen dort einen hohen Stellenwert in der Alltagskultur ein.

Das Computerspiel wird nur zögernd als Kunstform neben Film, Musik, bildender Kunst usw. akzeptiert. Dies mag an der kurzen Geschichte und den oft sehr technologiebezogenen und auf bloße Unterhaltung fixierten Inhalten liegen, wobei diese zudem bei neuen Titeln sehr oft bloße technisch verbesserte Wiederholungen älterer Titel mit kaum neuen Inhalten sind. Auf der anderen Seite mag auch der Name Spiel verantwortlich sein, der abwertend wirkt, weil er eine Ähnlichkeit zu einem Spielzeug mit bloßem Unterhaltungswert ohne Inhaltsvermittlung vermuten lässt.5

1.2.4 Technik & Stereoskopie

Wie oben schon erwähnt, entwickeln sich Computerspiele stets sehr hardwarenah, d.h. ,it neuen technischen Möglichkeiten werden meist auch neue Spiele geschaffen.

Eine besondere Entwicklung stellt hier die Stereoskopie dar. Viele Konsumenten kennen Stereoskopie schon aus dem „3D-Kino“.

Das Interessante an Stereoskopie in Spielen ist, dass alles bereits in 3D existiert und sozusagen flach auf den Monitor projeziert wird. Mit der Stereoskopie wird diese Barriere aufgehoben und alles erscheint wirklich räumlich.

Diese technologische Entwicklung ist noch sehr neu und noch nicht im Massenmarkt etabliert, doch da die Entwicklungsdauer eines Computerspieles zwischen 12 und 36 Monaten6 liegt, muss man das entsprechende Risiko sehr früh eingehen, um rechtzeitig am Markt anzukommen.

1.2.5 Research Daten

2007 waren Rollenspiele das Genre mit den zweithöchsten Absatzzahlen auf dem PC.7(Amerika)

59% der Spieler spielen Spiele mit anderen zusammen. Dies entspricht einem Anstieg von 11% seit 2006.8(Amerika)

In 83% der Fälle erhalten Kinder die Erlaubnis ihrer Eltern bevor sie ein Spiel kaufen.9(Amerika)

20 % der europäischen Gamer gaben an, ein Studium absolviert zu haben. Weitere 44 % nannten einen Schulabschluss oder höheren Schulabschluss ihr Eigen10

Laut „esa“ sind 20 % aller Spieler männlich und unter 17 Jahren.11 (Zielgruppe)

Quelle: Computer -und Videospieler in Europa – 2008 Nielsen Games

Quelle: Computer -und Videospieler in Europa – 2008 Nielsen Games

Quelle: ISFE – Video Gamers in Europe 2010

Quelle: Computer -und Videospieler in Europa – 2008 Nielsen Games

USK Altersfreigabe ab 12: (Quelle:www.usk.de–Stand 14.02.2011)

Diese Spiele sind bereits deutlich kampfbetonter. Die Spielszenarien sind in einem historischen, futuristischen oder märchenhaft-mystischen Kontext angesiedelt, so dass sie ausreichend Distanzierungsmöglichkeiten für den Spieler bieten. Unter diese Altersfreigabe fallen Arcade-, Strategie- und Rollenspiele sowie bereits einige militärische Simulationen.

12- bis 15-Jährigen wird die Fähigkeit zu distanzierter Wahrnehmung und zur Unterscheidung zwischen Spielwelt und Wirklichkeit in höherem Maße zugetraut als jüngeren Kindern. Sie verfügen zunehmend über vielfältige und komplexe mediale Erfahrungen und verkraften länger anhaltende Spannung und größeren Handlungsdruck bei der Erfüllung von Spielaufgaben.

Die möglicherweise enthaltenen Kämpfe und Auseinandersetzungen in dem Spiel sind so inszeniert, dass sie auch für 12-Jährige deutlich als Fiktion erkennbar bleiben. 

Die Spielaufgaben sind komplexer gestaltet und erfordern die Fähigkeit des abstrakten und logischen Denkens. Es werden höhere Anforderungen an die Fähigkeiten der Hand-Auge-Koordination gestellt.

Viele Spielkonzepte, die dieser Altersgruppe zugänglich gemacht werden, kommen ohne menschlich gestaltete Spielfiguren aus, setzen auf Technikfaszination (historische Kampf- oder Science-Fiction-Szenarien) oder auf die Motivation, Heldenrollen in komplexen Fantasy- und Mythenwelten zu spielen. Düstere Bedrohungs- und Konfliktsituationen können inhaltlich in die erzählte Geschichte eingebunden sein, dominieren jedoch nicht das gesamte Spiel. Sind Gewaltdarstellungen enthalten, wirken sie für diese Altersgruppe immer erkennbar unrealistisch, können nicht auf Alltagssituationen übertragen werden und bieten keine Modelle für Konfliktlösungen.“

Anmerkung zu den Research Daten:

Relevanz der ISFE Umfrage:

Data on the five largest European territories UK, France, Italy, Germany and Spain (UFIGS) has been

provided from the Game Vision European Market Sizing Study Spring 2010 which uses a Face to Face

sample of 2000 16+ adults in each country. Estimates in the other three countries are based on omnibus research commissioned specifically for this report. 1000 Face to Face interviews in Poland and 1000 CATI interviews in Sweden and Netherlands.

Relevanz der Nielsen Games Umfrage:

Die Stichprobe umfasste 6.000 Personen, jeweils 400 pro Markt (Großbritannien, Frankreich, Deutschland, Italien, Spanien, Benelux, Schweiz, Österreich, Dänemark, Schweden, Norwegen, Finnland, Tschechische Republik, Polen und Lettland). Voraussetzungen für die Teilnahme waren die Verwendung von Computer- und Videospielen auf einem PC, einem Handheld oder einer ortsfesten Konsole sowie der Erwerb mindestens eines solchen Videospiels in den sechs Monaten vor der Umfrage. Die Stichprobe versteht sich als repräsentativ für einen breiten Querschnitt der aktiven Computer- und Videospieler.

Relevanz der Esa Umfrage:

The study is the most in-depth and targeted survey of its kind, gathering data from over 1,200 nationally representative households that have been identified as owning either or both a video game console or a personal computer used to run entertainment software.

BIU Daten:

Der BIU Marktreport stützt sich auf die Daten des Gfk Panel Services Deutschland

1.3 Aufgabe – vom PAG zum PAU

PAG: Wie verkaufen wir ein neues Multiplayer Rollenspiel mit Werten?

Stufen der Erkenntnis zum PAU:

1. Stufe: Wie überzeugen wir die Zielmenschen, dass unser Spiel Spaß macht.

Abstrahiert ist das Spiel als Produkt erst einmal etwas Neues und Unbekanntes, daraus folgt:

2. Stufe: Wie überzeugen wir die Zielmenschen von etwas Unbekanntem

Das unbekannte Spiel bietet dem Spieler als Produkt natürlich einen Nutzen (Spaß), den es zu vermitteln gilt (Leistungsversprechen). Also lautet das PAU:

PAU: Wie erzeugen wir Vertrauen in ein unbekanntes Leistungsversprechen.

2. Wozu

2.1 Zweck

Wir wollen Project Free Skies gewinnbringend verkaufen und das Spiel als Marke etablieren.

2.2 Ziele

2.2.1 Unternehmensziele:

Leistungssziele:

  • Deckung aller monatlichen Fixkosten durch einen Publisher (mehr dazu unter 5.4 Finanzierung).

  • Erreichen des break even point spätestens 3 Wochen nach Release des Spiels.(Anm.: Ein Großteil des Absatzes von Computerspielen wird meist in den ersten zwei Wochen nach Release erzeugt.)

Erfolgsziele:

  • Kurzfristig wollen wir einen Publishervertrag abschließen um das konzipierte Produkt umzusetzen.

  • Mittelfristig wollen wir innerhalb der ersten zwei Jahre mindestens einen öffentlich ausgeschriebenen Preis in einem verwandten Themenbereich gewinnen (z.B. Den Living Games Festival Award12 – ein Preis für die kulturell einflussreichsten, künstlerisch wertvollsten und erzählerisch besten Games).

  • Langfristig wollen wir unser Unternehmen als führendes Unternehmen im Bereich „meaningful games“ etablieren.

2.2.2 Marketingziele siehe Trailerkonzept

2.3 Zielreaktionen

  • Zielmenschen sollen regelmäßig unseren Blog besuchen um sich über unser Spiel zu informieren (>1000 unique hits/monat).

  • Wir wollen, dass das Spielkonzept aufgrund seiner nachhaltigen Thematik positiv von der Presse und der Öffentlichkeit wahrgenommen wird.

  • Vertreter der Presse sollen per Email Informationsanfragen an uns stellen.

  • Special Interest Zeitschriften sollen durch Fachartikel unser Image in der Zielgruppe weiter verankern.

  • Publisher sollen per Email ihr Publishinginteresse bekunden.

  • Project Free Skies soll eine Alterskennzeichnung von 12+ erhalten. (siehe 1.2.5)

  • Juroren einschlägiger Förderpreise (z.B. Deutscher Computerspielpreis13) sollen für unser Spiel votieren.
  • Die Zielmenschen sollen unser Spiel per Mund zu Mund Propaganda weiterempfehlen.

  • Hersteller von Stereohardware (z.B. Stereo Fernseher) sollen unser Spiel/Trailer als Anwendungsbeispiel ihrer Produkte bewerben.
  • Eltern und andere Nebenzielmenschen sollen dem Spiel positiv gegenüber eingestellt sein.

Laut „esa“ sind bei 92% aller Spielekäufe Eltern anwesend14

3. Für Wen

3.1 Zielmenschen und Nebenzielmenschen

Unsere Hauptzielmenschen sind männlich und zwischen 12 und 19 Jahren alt. Die untere Altersgrenze ist auf das nötige Verständnis der Thematik und die nötige Koordinationsfähigkeit zurückzuführen. Die obere Grenze ist zeitbedingt, da Spieler in dieser Altersgruppe die meiste Zeit in Spiele investieren (Mehr dazu siehe Punkt 1.2.5 Research). Unsere Zielmenschen verbringen viel Zeit mit ihren sozialen Kontakten, sowohl digital als auch real. Sie sind sehr internet- und technik-affin und besitzen meist ein breites Wissen über die am Markt befindliche Spiele. Spiele sind für sie ein (gemeinsames) Hobby, dem sie regelmäßig nachgehen, meistens gemeinsam mit anderen Personen.

Desweiteren sind sie rudimentär damit vertraut wie Spiele entstehen und neuen Ideen gegenüber aufgeschlossen. Durch ihre hohe Internetaffinität sind sie stets auf der Suche nach Neuem und tauschen sich rege darüber mit anderen aus (z.B. Mund zu Mund Propaganda, Foren, Chats, Twitter, Facebook, etc.).

Unsere Nebenzielmenschen sind

  • männliche Spieler ab 19 Jahren

  • weibliche Spieler ab 12 Jahren

  • Publisher

  • Vertreter der Presse

  • Eltern der Hauptzielmenschen

  • Hersteller von Stereoskopiehardware

3.2 Mangelsachverhalte

Die Mangelsachverhalte der Zielmenschen sind, dass sie ihr Hobby/ihre Kultur aufgrund der mangelnden gesellschaftlichen Akzeptanz nicht öffentlich vertreten können. Dies schließt die Begründung gegenüber den Eltern mit ein.

Nutzenerwartung

Die Nutzenerwartung der Zielmenschen besteht hauptsächlich in der Befriedigung ihrer emotionalen Bedürfnisse.

Diese sind absteigent nach Bedeutung (Details siehe 1.2.5 Research):

  • Spaß

  • Entspannung/Stressabbau

  • Zeitvertreib/Unterhaltung

  • Herausforderung

  • Spannung

  • Ausleben der Vorstellungskraft/Immersion

  • Dazu kommt eine hoher Anspruch an die Qualität der Darbietung

IST-Einstellung

Spiele sind ein positiver Teil meiner Alltagskultur. Ich möchte alles über neue Produkte erfahren. Je neuer eine Nachricht, desto wertvoller.

Informationsverhalten

Wie oben schon erwähnt informieren sich unsere Zielmenschen hauptsächlich über das Internet und durch Mund zu Mund Propaganda. Sie nutzen dabei verschiedene (digitale) Kanäle zur Informationsbeschaffung und sind stets auf dem neusten Stand. Man könnte ihr Verhalten als autodidaktisches Informationsverhalten bezeichnen, da im Gegensatz zu klassischer Werbung ein Bedürfnis nach Information besteht.

Mediennutzung

Die Mediennutzung erfolgt fast ausschließlich online. Sie ist geprägt durch enge soziale Vernetzung und durch ihre hohe Frequenz an neuen Informationen. Dadurch ist sie als schnell und selektiv zu bezeichnen.

Logische Verbindung

Wie oben schon beschrieben nehmen die Zielmenschen Informationsangebote hauptsächlich über das Internet wahr. Mögliche Kanäle sind zum Beispiel:

  • Youtube

  • Gametrailers

  • Vimeo

  • Seiten von Fachzeitschriften

  • Kotaku

  • uvm.

Die Kaufentscheidung unserer Zielgruppe ist selten affektiv, sondern meist im voraus geplant (durch oben genannte Informationskanäle). Dennoch sind mögliche Verkaufswege: Online (Versand), Online (Download), Retail (Ladenkauf), Verleih.

4. Gegen Wen/ Gegen Was

4.1 Mitbewerber (tatsächliche und indirekte Konkurrenten)

Allgemein sind Meaningful Games, oder „sinnvolle Spiele“ wie unter 1.2. dargestellt kaum auf dem Markt vorhanden. Nur einige wenige Unternehmen erheben den Anspruch, diese Marktlücke zu schließen. Diese sind u.a.:

  • Thatgamecompany (Flower, Journey)

Definition laut ihrer Homepage (http://thatgamecompany.com/): thatgamecompany designs and develops artistically crafted, broadly accessible video games that push the boundaries of interactive entertainment. We respect our players and want to contribute meaningful, enriching experiences that touch and inspire them. We seek talent that values integrity and personal growth within an environment of intense collaboration and experimentation.

  • Bioware (Dragon Age, Mass Effect)

BioWare selbst gibt an, die „besten erzählenden Spiele der Welt […]“ bieten zu wollen.15

  • Quantic Dreams (Heavy Rain)

Definition laut Homepage (http://www.quanticdream.com/en/page/the-studio)

Quantic Dream was founded in 1997 and it has gained over the years international recognition for its contribution to interactive narration and its fresh thinking on emotion in games.16

  • Remedy Entertainment (Alan Wake)

Besonders mit Alan Wake hat Remedy gezeigt wie viel Emotion man in einem Spiel erleben kann.

Mit Ausnahme von ThatGameCompany beschränken sich unseren Konkurrenten hauptsächlich auf Storytelling und die damit verbundenen Emotionen. Diese Sichtweise nähert Computerspiele dem Medium Film an, überdenkt sie aber nicht grundsätzlich neu.

Indirekte Konkurrenten sind bereits auf dem Markt befindliche Spiele. Dies sind:

Assasins Creed Serie (Bewegungsfreiheit, Sandbox-Welt), Minecraft (Exploration, Expression), Gothic Serie (Welt, Genre), Project Nomads (Welt), Shadow of the Colossus (Erkundung), Mirrors Edge (Fortbewegung)

4.2 Hauptstörfaktoren

Die Hauptstörfaktoren gegenüber unserem Produkt sind:

  • Zweifel am Leistungsversprechen Spaß(allgemeiner Störfaktor gegenüber allen neuen Spielen).
  • Zweifel an der Kombination von Nachhaltigkeit und Spaß. Entweder, dasss es nicht anspruchsvoll sein kann oder dass es keinen Spaß macht. (unser Produkt)
  • Starke Konkurrenz im Markt durch Konkurrenzprodukte, die durch höhere Budgets auch höhere (visuelle) Qualität liefern können.

4.3 Alleinstellungsmerkmal

Wir bieten mit Project Free Skies ein anspruchsvolles Rollenspiel, das sich mit Verantwortung und Freiheit auseinandersetzt. Anspruchsvoll bedeutet hierbei auch das gezielte Brechen von Konventionen. Mehr dazu unter 5.1.

5. Wie

5.1 Marketingidee

Unsere Produktstrategie ist es, durch das Thema Nachhaltigkeit die Öffentlichkeit weiter für das Medium Computerspiele zu sensibilisieren und eine hohe Reichweite unserer PR- Maßnahmen zu erreichen. Free Skies wird positioniert als Kulturgut Spiel.

Aufgrund der Sensibilität und der Neuartigkeit des Themas ist unsere Tonality offen und ehrlich. Dies unterstützt langfristig unser Ziel, Vertrauen in die Marke und das Unternehmen zu schaffen und unterstützt uns dabei eine Community aufzubauen.

5.2. Maßnahmen

Die Research Erkenntnisse zeigen, dass jedes Spiel Spaß bieten muss, um in der Zielgruppe akzeptiert zu werden. Um Zweifel am Leistungsversprechen Spaß auszuräumen bieten wir möglichst viel Transparenz in der Entwicklung des Projektes (Mehr dazu siehe Punkt 5.3). Dies hilft uns darüber hinaus eine Community aufzubauen, was dem Kommunikationsverhalten/-bedürfnis der Zielgruppe entspricht.

Auf dieser Basis kommunizieren wir das Thema Nachhaltigkeit als USP des Produktes.

Wichtig ist hierbei der sensible Umgang mit dem Thema. Damit Kämpfe und anspruchsvolle Unterhaltung keinen Widerspruch darstellen, ergreifen wir folgende Maßnahmen:

  • Der größte Teil der Spielwelt ist neutral bevölkert (kein einfaches Gut/Böse Schema) und fordert den Spieler nicht automatisch zu einem Kampf auf. (Freiheit der Entscheidung).

  • Dies bedeutet, dass Spieler im Gegensatz zu anderen Spielen ihre Situation reflektieren und Verantwortung für ihre Entscheidung übernehmen müssen.(Freiheit birgt Verantwortung).

  • Das Spiel trimmt den Spieler nicht darauf immer mehr Lebewesen zu besiegen, sondern nachhaltig zu handeln. Auch eine größtenteils friedliche Lösung des Spiels ist möglich.

Die Research Daten zeigen, dass Entspannung/Stressabbau auf Platz zwei der Bedürfnisse steht. Durch eine Gefahren-neutrale Umgebung, die nicht zwangsläufig zum Kampf auffordert, weitläufig und atmosphärisch tief ist, machen wir ein entspanntes Erlebnis möglich.

Um uns visuell von der Konkurrenz abzusetzen und gleichzeitig Kosten zu sparen, verwenden wir einen reduzierten visuellen Stil. (Mehr dazu unter 5.5) Dadurch können wir im Umfang mit großen Budgets konkurrieren ohne Abstriche in der Qualität machen zu müssen.

5.3 Mittel und Wege

Aufgrund unseres knappen Budgets und der medialen Erreichbarkeit unserer Zielmenschen über das Internet setzen wir ausschließlich auf Public Relations und Sales Promotions, da klassische Werbung nicht das Informationsverhalten unserer Zielmenschen bedient.

Sales Promotions:

Debut Trailer (Details im separaten Konzept)

Damit unser Spiel in der Menge der Angebote überhaupt wahrgenommen wird, setzen wir als initiale Werbemaßnahme auf einen Debuttrailer, der alle notwendigen Botschaften vermittelt. Wurde das Spiel ausreichend in der Zielgruppe verankert, wird das Informationsbedürfnis und die Markenbindung durch weitere (erläuternde) Trailer erweitert.

Public Relations:

Blog (https://spielebaustelle.wordpress.com)

Wie unter 3.2 beschrieben, sind unsere Hauptzielmenschen stets auf der Suche nach neuen Informationen. Unser Blog mit regelmäßigen Eintragungen befriedigt dieses Bedürfnis. Darüber hinaus kommunizieren wir die Entwicklung des Produktes, um so die Markenbindung zu erhöhen. Ist die Bindung entsprechend stark, können wir uns alternativ mit early adopter Angeboten finanzieren (Mehr dazu unter Punkt 5.4).

Homepage

Unsere (Firmen-)Homepage bildet die Anlaufstelle für alle Nebenzielmenschen wie Publisher und Pressevertreter, die auf der Suche nach allgemeinen Informationen oder Kontaktmöglichkeiten sind. Hier stehen öffentlichkeitswirksame Nachrichten und Pressemitteilungen bereit, um die Kommunikationswege zu verkürzen.

Social Media

Unterstützend zu Homepage & Blog setzen wir auf die soziale Vernetzung der Zielgruppe und erleichtern so das Verbreiten von Nachrichten. Das bedeutet im Detail:

  • Gründung einer Facebook Gruppe

  • Verbreitung von Updates über Twitter

  • Anbindung unseres Blogs an die oben genannten Kanäle inklusive RSS feeds.

Interviews

Um unsere Strategie öffentlichkeitswirksam zu verbreiten, suchen wir aktiv nach möglichen Interviews und öffentlichen Auftritten. Dies bedeutet:

  • Messeauftritte auf einschlägigen Fachmessen(z.B. GDC, GDC Europe, Meaningful Play Conference, Living Games Festival uvm.)
  • Regelmäßiges updaten von Pressematerialien auf unserer Homepage und Geben von Interviews in klassischen Medien wie Zeitungen.

  • Teilnahme an Podiumsdiskussionen zum Thema „Spiele in der Gesellschaft“ und verwandten Bereichen.

Wettbewerbe

Eine weitere öffentlichkeitswirksame und kostengünstige PR-Möglichkeit ist die Teilnahme an einschlägigen Wettbewerben und Förderpreisen. Dazu gehören zum Beispiel der Deutsche Computerspielpreis17 oder der Living Games Award18.

B2B(Stereoskopie):

Um unseren Bekanntheitsgrad weiter zu erhöhen, suchen wir uns Partnerunternehmen im Bereich von Stereoskopie. Das sind besonders Hardwarehersteller, die entsprechende Endgeräte für den Heimgebrauch herstellen. Zum Beispiel Nvidia (Shutter Brillen für Games) oder Samsung (3D „Gaming“ Bildschirme). Diesen Herstellern stellen wir Trailer und Demoversionen zur Verfügung, mit denen sie ihre Technologie demonstrieren können.

5.4 Finanzierung

Als Finanzierungsmöglichkeiten kommen für uns in Frage

  • Publisher – Der klassische Weg einer Spieleproduktion führt über einen Publisher. Dieser finanziert die Entwicklung des Produktes über einen bestimmten Zeitraum und behält als Gegenleistung für dieses Risiko einen hohen Gewinnanteil am Endprodukt.

  • Crowdfunding – Crowdfunding bezeichnet eine Finanzierungsmöglichkeit durch eine große Menge (Crowd) an Geldgebern, die sich mit Kleinstbeträgen (ab 1$) an einem definierten Projektziel (z.B. Entwicklung einer Demoversion) beteiligen können. Wichtig ist bei diesem Prinzip, dass die angezielte Summe erst ausgezahlt wird, wenn sie vollständig finanziert wurde. Dies sichert den Geldgebern eine sinnvolle Geldnutzung zu, in der der Anbieter eine Kontrollfunktion einnimmt. Diese Art von Projektfinanzierung bindet uns als Entwickler nur sehr gering und baut gleichzeitig eine Community auf. Eine beispielhalfte Seite für Crowdfunding ist http://www.kickstarter.com/.
  • Early Adopters – ähnlich wie Crowdfunding stützt sich diese Methode auf eine große Menge von Unterstützern. Hierbei wird das in der Entwicklung befindliche Spiel günstiger (z.B. 10€ statt 45€ für Vollpreistitel) an Endnutzer verkauft und sichert ihnen gleichzeitig eine kostenlose Vollversion zu, wenn das Spiel erscheint. Je weiter das Spiel vorranschreitet, desto teurer wird der Einstieg. Wichtig ist, dass man der Community während der Entwicklung eine Gegenleistung bietet. Zum beispiel mit exklusiven Spielversionen und Updates. Ein gutes Beispiel für diese Methode ist http://www.wolfire.com/.

5.5 Aussagen zum Leistungsversprechen (Copy Plattform)

Free Skies bietet spielerische Freiheit für anspruchsvolle Spieler (benefit) durch die einzigartige ökosystem-gestützte Sandkasten-Welt (reason why) und setzt dabei auf transparente und ehrliche Kommunikation.

Kognitive Argumentation/ affektive Motiv-Bedeutung/ konative Entscheidungsstützen.

5.6 Form der Gestaltung (Kreativer Arbeitsplan)

Positioniert als Kulturgut Spiel ist es unsere Aufgabe, Konflikte visuell zu entschärfen und trotzdem spielerisch spannend zu halten. Aus diesem Grund wählen wir einen reduzierten visuellen Stil mit grafisch abstrahierten Elementen. Details finden sich nur an kommunikativ wichtigen Stellen (z.B. Gesichter).Dies unterstreicht unseren visuellen Anspruch, Spiele als Kulturgut anzusehen.

Besonderer Schwerpunkt ist die Visualisierung des (Luft-)Raumes, um die spielerische Freiheit greifbar zu visualisieren. Dies erreichen wir durch eine starke Nutzung von atmosphärischen Elementen wie (sichtbarer) Wind, Wolken, Partikel (Samen, Insekten, Laub) in der Luft.

Desweiteren nutzen wir unseren (Mediums-)Vorteil eines gestellten Trailers um uns mit dynamischen Kompositionen, der kontrastreichen Nutzung von Licht und Schatten und gesättigten Farben von der Konkurrenz abzuheben.

Darüber hinaus nutzen wir die stereoskopische (3D-)Darstellung zur Unterstützung des räumlichen Freiheitsgedankens.

Die abstrahierte visuelle Gestaltung vereinfacht die Umsetzung und schützt vor direkten qualitativen Vergleichen mit kostspielig realisierten „realistischen“-Spielen. Außerdem erreichen wir mit einem abstrahierten Stil eine zeitlose Gestaltung, die unabhängig von der technischen Entwicklung existieren kann.

6. Wann, Wo und Womit

6.1 Zeitplanung und Einsatzraum (Mitteleinsatz)

Das Spiel kann nach Vorhandensein des vollständigen Konzepts in Form eines Designdokuments in folgender Zeit, in folgenden Schritten und mit folgendem Personal produziert werden:

Wir gehen von einer gesamt Produktionszeit von 18 Monaten aus.

Diese teilen sich ein in:

Organisation und Leitung:

Leitung, Kontrolle und Optimierung des Gesamtprojekts (Leitender Projektmanager)

Leitung, Kontrolle und Optimierung aller Audiovisuals (Leitender Designer)

Leitung, Kontrolle und Optimierung der Programmierung (Leitender Programmer)

Vorproduktion:

Ausarbeitung von Story, Dialogen und anderen Texten (Ein Drehbuchschreiber)

Ausarbeitung des Spielablaufs und der Spielmechanik (Drei Gamedesigner)

Vervollständigung der Entwürfe und Layouts aller Spielelemente.(Zwei 2D Künstler)

Ausarbeitung, Erstellung und Umsetzung eines Soundkonzepts (Ein Sound-Künstler)

Produktion:

Erstellung von Spiellogik und Scripts (Drei Programmierer)

Erstellung von 2D GUI-Elementen (Ein 2D-Künstler)

Erstellung der 3D Props (Drei 3D-Künstler)

Erstellung der 3D Character (Zwei 3D-Charakter-Künstler)

Animation der Modelle (Drei Animatoren)

Zusammenstellen und Einbau aller Elemente (Drei Contentintegratoren)

Nachproduktion:

Qualitätskontrolle und Nachjustieren der audiovisuellen Wirkung (Leitender Designer)

Qualitätskontrolle und Testen des Spiels (Leitender Qualitätsprüfer und 20 – 200

freiwillige Beta-Tester)

6.2 Einsatzaufwand/ Einsatzumfang (grobe Budgetplanung)

Personalkosten pro Monat:

Ein Leitender Projektmanager = 1x 6000 Euro

Ein Leitender Designer = 1x 6000 Euro

Ein Leitender Programmierer = 1x 6000 Euro

Ein Drehbuchschreiber = 1x 4000 Euro

Drei Gamedesigner/Contentintegratoren = 3x 3500 Euro

Zwei 2D Künstler = 2x 3500 Euro

Ein Sound-Künstler = 1x 4000 Euro

Drei Programmierer = 3x 4000 Euro

Ein 2D-Künstler = 1x 3500 Euro

Drei 3D-Künstler = 3x 4000 Euro

Zwei 3D-Charakter-Künstler =2x 4000 Euro

Drei Animatoren = 3x 4000 Euro

Gesamt auf 18 Monate: 18 x 91.000 = 1.638.000 Euro

Arbeitsplatzkosten (Sind in Personalkosten versteckt):

Leitender Projektmanager = 1x Laptop 400 Euro, Open Office

Leitender Designer = 1x 3D Workstation 2000 Euro, Blender, Gimp

Leitender Programmierer = 1x (Gaming-PC 900 Euro, UnityPro 1500 Euro, VS-Pro 3200Euro)

Drei Gamedesigner/Contentintegratoren = 3x (Gaming-PC 900 Euro, UnityPro 1500 Euro)

Drei 2D-Künstler = 3 x (Gaming-PC 900 Euro, Gimp)

Ein Sound-Künstler = 1x ( Gaming-PC 900 Euro, Audacity)

Drei Programmierer = 3 x (Gaming-PC 900 Euro, Unity-Pro 1500 Euro, VS 3200 Euro)

Drei 3D-Künstler = 3 x (3D Workstation 2000 Euro, Blender, Gimp)

Zwei 3D-Charakter-Künstler = 2 x (Workstation 2000 Euro, Blender, Gimp, Zbrush 700)

Drei Animatoren = 3x (Gaming-PC 900 Euro, Blender)

Drei Contentintegratoren 3 x (Gaming-PC 900 Euro, Unity-Pro 1500 Euro)

7. Kontrolle

7.1 Erfolgsmerkmale und Meßmethoden (Revisionsbasis)

Folgende Maßnahmen helfen uns, den Erfolg an unseren gesetzten Ziele zu messen und gegebenenfalls Änderungen vorzunehmen:

Zur Optimierung der Homepage setzen wir GoogleAnalytics19 ein. Dies erlaubt es uns, genaue Statistiken über die Nutzung unserer Homepage einzuholen und auszuwerten. Dies betrifft insebesondere die Nutzerfreundlichkeit der Seite und zusätzliche Informationen wie die Suchbegriffe oder Links, über welche unsere Besucher zu unserer Homepage gelangen.

Unser Blog (https://spielebaustelle.wordpress.com) basiert auf Worpress und ist damit standartmäßig mit ähnlichen Analysetools wie Google Analytics ausgestattet (Anm. Zum Zeitpunkt des Schreibens wurde unser Blog bereits 701 mal aufgerufen–unique hits).

Um unsere Imageziele zu kontrollieren, recherchieren wir in regelmäßigen Abständen, in welchen Zusammenhängen unser Name auftaucht und inwiefern unsere Botschaften aufgegriffen werden.

Durch das Aufbauen einer Community stehen wir in engem Kontakt mit unseren Zielmenschen((z.B. Über ein Forum) um usnere Produktqualtät zu kontrollieren die Akzeptanz unserer Produkte zu testen.

Wir nutzen darüber hinaus unseren Blog für Umfragen um spezifischere Ergebnisse zu erfragen und unsere Produkte entsprechend anzupassen.

The sky is the limit –

1Alle Angaben ohne Quelle sind Plausibilitätsannahmen

6Plausibilitätsannahme

7Laut ESA Essential Facts 2008

8Laut ESA Essential Facts 2008

9Laut ESA Essential Facts 2008

10 Computer -und Videospieler in Europa – 2008 Nielsen Games

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